[Editorial]

Juego, mente y cultura [texto completo]
Hugo R. Mancuso
Acta Psiquiátr Psicol Am Lat. 2016; 62(3): 145-147

«Desde hace ya mucho tiempo estoy siempre más y más persuadido de que la civilización humana surge y se desarrolla en el juego, por el juego y como un juego» J. Huizinga[1]

«El homo ludens no se puede escindir del homo esplorans».K. Lorenz[2]


A la luz del estado actual del conocimiento, resulta difícil negar que jugar es una necesidad primaria de la cual depende en gran medida el desarrollo cognitivo y la estabilidad emocional, no sólo de los individuos sino también de las sociedades. Es sabido que la movilización de los neurotransmisores cerebrales durante la actividad lúdica tiene fuertes semejanzas con la que se realiza durante acciones fundamentales como la respiración y la alimentación. Jugar es fundamental para el desarrollo psicosocial de los jóvenes mamíferos. Es una habilidad garantizada por un complejo mecanismo neurobiológico hasta el punto que mientras se juega hay un incremento en la producción de oxitocina, hormona que aumenta la sociabilidad y la empatía. El juego nos distrae de nuestros propios pensamientos y es la condición de posibilidad para objetivarnos y tomar distancia de nuestra conciencia, poniendo en perspectiva nuestro aquí y ahora.

Esta suspensión del juicio es similar a lo que ocurre cuando aceptamos anular nuestra incredulidad ante un prestidigitador:

La investigación neurocientífica proveyó suficiente base empírica para justificar la aplicación de terapias del juego para crear nuevas conexiones neuronales. Recientes estudios también han identificado el impacto en las neuronas espejo y de la oxitocina en la relación terapéutica. Recurriendo a la metáfora de la magia, es significativo notar cómo los prestigiadores se aprovechan de estos procesos para distraer a sus audiencias así como las terapias lúdicas usan dinámicas similares para aumentar la neuro-plasticidad. Así como los magos nos distraen con sus trucos y engaños para crear ilusiones, la terapia del juego es igualmente potente para desarrollar adecuados métodos orientados a dirigir la atención de los niños a ciertos aspectos de su entorno, expandiendo el auto-reconocimiento y favoreciendo la transformación positiva de niños y adolescentes [13:8].

Por otra parte, hacer jugar a niños recientemente intervenidos quirúrgicamente, reduce sensiblemente el dolor y facilitaría la perspectiva de recuperación. Un estudio de la Universidad de Salamanca, durante el cual fue medido el dolor en dos grupos de niños recientemente operados ?uno incorporado a un grupo de juego y otro asistido solamente mediante curas tradicionales? indicó claramente que el nivel de dolor percibido por los niños que pertenecían al programa de juegos resultaba hasta un 50% menor al del grupo de control no-jugador [15].

Pero sin lugar a dudas la forma de juego más relevante es el juego de «ficción» o «intra-narrativo» o sea aquellos del tipo «hagamos de cuenta que…» (o, «Si p -? q»).Este tipo de juego supone y compromete estructuras cognitivas muy complejas pues difuma los confines existentes entre imaginación y realidad, requiriendo el desarrollo de complejas entidades simbólicas al postular la existencia relativa de mundos posibles.[3] Por ejemplo, cuando el juego exige la transformación de un «palo» en una «espada», el niño pone en funcionamiento complejísimas habilidades simbólicas, por lo que este juego está íntimamente asociado al desarrollo del lenguaje y de las emociones.[4]

Diversos estudios muestran una relación estrecha y positiva entre este tipo de juego,[5] la creatividad, la adquisición y el desarrollo de habilidades que se deben aplicar para afrontar las más variadas situaciones cotidianas, particularmente inferenciales (narrativas y argumentativas):

Durante toda la infancia las formas avanzadas de juego, están asociadas frecuentemente al alto desarrollo intelectual y emotivo de los niños.(…) estudios recientes demuestran que esta asociación es sensiblemente más positiva cuando la actividad lúdica se desarrolla en entornos al aire libre donde hay más y mejores ocasiones para inventar, requiriéndose normalmente una mayor actividad física así como la resolución de «problemas reales»[6][9:64].

Cabe preguntarnos si existe un área cerebral específica del juego. Lo que se sabe es que para poder jugar, desde el punto de vista psicobiológico, es indispensable el buen funcionamiento del núcleo accumbens como indica una investigación reciente realizada en especímenes de pequeños roedores caracterizados por la propensión al juego social. Esta investigación del Dipartimento di Scienze de la Università Roma Tre, descubrió que «cuando en el núcleo accumbens son estimulados los receptores de la dopamina, la propensión al juego tiende a aumentar. Evidentemente hay un incremento del placer asociado a la socialización, pero se puede también inferir que el juego entra a hacer parte de las necesidades primordiales elaboradas en el núcleo accumbens, como alimentarse y reproducirse» [14:466]. Además del estudio en roedores, existen también numerosas observaciones en seres humanos realizadas con resonancias magnéticas funcionales que demostraron como las actividades del núcleo accumbens aumentan cuando están involucradas en actividades placenteras. Por lo tanto, es lógico hipotetizar que la actividad del núcleo accumbens se incrementa también cuando el niño juega con sus pares:

Como los niños humanos, muchos jóvenesmamíferos dedican una significativa cantidad de tiempo y de energías jugando juntos y el juego social les resulta ciertamente divertido. Aun cuando el juego social es muy placentero, es mucho más que una actividad frívola: es crucial para el desarrollo de la flexibilidad de la conducta, de la adquisición de competencias cognitivas y sociales y para el mantenimiento de la cohesión grupal. El juego social es un estimulante natural y los neurotransmisores involucrados impactan en los aspectos motivacionales, placenteros y cognitivos de las recompensas químicas tanto como los opioides,los endo-caniboides, las dopaminas y las norepinefrinas y juegan un importante rol en la modulación del rendimiento del juego social. (…) [Esta investigación permitirá] una evaluación crítica de la neuro-farmacología  de la conducta (…) proveyendo un esquema interpretativo de cómo el cerebro procesa las emociones que permiten que los individuos jóvenes gocen del juego social [14:466-7].

Por su parte, si el buen funcionamiento del núcleo accumbens es indispensable para el desarrollo de las habilidades sociales mediante el juego, esta estructura podría estar comprometida en ciertas patologías caracterizadas por el déficit del área de la sociabilidad, como el autismo. «En los niños autistas frecuentemente hay una marcada carencia en los juegos de ficción. No pueden inventar, mayormente, carecen de imaginación» [16:172]. En caso de participar de juegos, estos niños se desinteresan rápidamente o los utilizan de manera estereotipada y literal. La incapacidad en el juego no expresa tanto una incapacidad de emociones conectadas a los objetos sino una específica restricción de intereses.

Es una condición causada por la conformación particular de sus estructuras cerebrales adquiridas genéticamente. Actualmente se habla de una reducida conectividad de las vías largas de transmisión que unen las regiones cerebrales anteriores con las posteriores y dificultan la integración de las sensaciones visuales con las auditivas y táctiles, lo que implicaría también el aislamiento de las regiones temporales disputadas al lenguaje. (…) Por el contario, la hiperconectividad de las vías breves, con un exceso de circuitos nerviosos, podría estar a la base de su atención a los detalles, de una hipersensibilidad a los estímulos sensoriales pero que los vuelve  «sordos y ciegos» a nuestro mundo social y emotivo [1:15].

No obstante, es posible ayudar a los niños autistas a jugar con lo que se contribuye a desarrollar ciertas habilidades que de otra manera permanecerían ausentes o «implícitas». La plasticidad neuronal debe ser favorecida por la introducción de esquemas de juego que les permitirá jugar con un mínimo de espontaneidad y creatividad. Los aprenderán con las mismas limitaciones como las que tienen cuando aprenden a atarse los cordones, pero la carencia de estas destrezas siempre serán más negativas que una limitada adquisición. Abandonados a sí mismos, quedarían aislados en su mundo sensorial, pero así será posible «entrar en contacto con ellos, pero teniendo presente ?y muy bien presente? que tienen un específico modo de interactuar. Por lo tanto hay que probar, hay que intentar e insistir para que puedan adquirir una modalidad de intercambio con el otro (…) en un contexto jocoso y emotivo» [17:187].

La mínima revisión precedente nos habilita a formular algunas conclusiones fundamentales. Es de destacar que dichas investigaciones son totalmente solidarias con planteos ya clásicos de la filosofía y la antropología [7, 2, 10, 3, 4, 5] confirmando la universalidad del juego en sus distintas variantes tipológicas y taxonómicas. El estudio de los juegos narrativos nos permite «entender el mecanismo por el cual las ficciones irrumpen en la vida (…) transformándola no en un sueño sino en una pesadilla (…)» o cómo y porqué buscamos en ellos «una fórmula que dé sentido a nuestra vida (…) una historia originaria que nos diga porqué hemos nacido y vivido» [5:173].[7] Huizinga, por su parte, sostenía que el concepto de «juego» se corresponde, sin residuos, al de «cultura». Las principales actividades humanas (como el lenguaje, el mito, el culto religioso e incluso la justicia) se entrelazan con el juego.

No es de extrañar entonces que la dimensión lúdica se haya convertido en una línea de investigación prolífica, que nos posibilita entender de una manera más amplia y efectiva una amplia variedad de fenómenos. Pero lo más relevante es que la ampliación inter y transdisciplina permite una radical reformulación epistemológica y metodológica de la ciencia básica, así como integrar no sólo lo biológico y lo cultural, sino la investigación pura con la práctica clínica, favoreciendo la trasferencia de conocimientos como un proceso ineludible e inmediato.

 

Referencias

1. Abruzzo M, Ghezzo A,  Bolotta A, Ferreri C,  Minguzzi R,  Vignini A, Visconti P, Marini M. Perspective Biological Markers for Autism Spectrum Disorders: Advantages of the Use of Receiver Operating Characteristic Curves in Evaluating Marker Sensitivity and Specificity. Dis Markers. 2015; 2015:329607. doi: 10.1155/2015/329607.

2. Caillois R. Les Jeux et les hommes : le masque et le vertige. Paris: Gallimard;1958.

3. Eco U. Trattato di semiótica generale. Milano: Bompiani, 1975.

4. Eco U. Lector in fabula. Milano: Bompiani; 1979.

5. Eco U. Six Walks in the Fictional Woods, Cambridge: Harvard U.P; 1994.

6. Huizinga J. El otoño de la Edad Media. Madrid: Revista de Occidente; 1930 [original publicado en 1919]

7. Huizinga J. Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture. London: Routledge & Kegan Paul; 1949 [original publicado en 1938]

8. Kreuzer F. Das Alternberger Gespräch mit Karl Popper und Konrad Lorenz. Munchen: Piper Verlag; 1985.p.34-5.

9. Li J, Hestenes LL & Wang YC. Links Between Preschool Children’s Social Skills and Observed Pretend Play in Outdoor Childcare Environments. Childhood Educ J. 2016; 44 (1):61-68. doi: 10.1007/s10643-014-0673-2

10. Lotman  IM. Struktura judozhestvennogo teksta; Moscova: Iskusstvo; 1970.

11. Mancuso HR. Lecturas del/acerca del cerebro y teoría de la mente. Acta Psiquiátr Psicol Am Lat. 2015; 61(4): 265-68.

12. Mancuso HR. Guerra y violencia como categoría antropológica. Acta Psiquiátr Psicol Am Lat. 2016; 62(1):1-4

13. Stewart AL, Field TA, Echterling LG. Neuroscience and the magic of play therapy.Int J Play Ther; 2016 25(1):4-13.

14. Trezza V, Baarendse PJJ, Louk JM, Vanderschuren J. The pleasures of play: pharmacological insights into social reward mechanisms. Trends Pharmacol Sci. 2010; 31(10):463-69; doi:10.1016/j.tips.2010.06.008

15. Ullán AM; Belver MH, Fernández B. The Effect of a Program to Promote Play to Reduce Children's Post-Surgical Pain: With Plush Toys, It Hurts Less. Pain ManagNurs. 2014; 15 (1):273-82, doi: 10.1016/j.pmn.2012.10.004.

16. Visconti P, Giovanardi Rossi P, Parmeggiani A, Bach V, Santucci M. EEG features and epilepsy in patients with autism. Brain Dev.1995; 17( 3):169-74. doi: 10.1016/0387-7604(95)00019-8

17. Visconti P, Truzzi R, Peroni M, Ciceri F, Gobbi G. Autism: an operational model for diagnosis and for planning interventions in a hospital setting. In Riva D & Rapin I. Autistic Spectrum Disorders. Montrouge: John Libbey Eurotext; 2005. p.169-88.

 



[1]Johan Huizinga [1872-1945] historiador y filólogo indoeuropeo, interesado en cuestiones culturológicas se destaca por ser uno de los primeros expositores de una teoría sistemática sobre el juego. Ver  Herfsttij der Middeleeuwen [6] y, en particular, Homo ludens[7]. Véase también R Caillois [2].

[2]La cita completa corresponde a un diálogo mantenido entre Karl Popper y Konrad Lorenz que tuvo lugar en Viena el 21 de febrero de 1983, moderado por Franz Kreutzer a saber: «?Popper: Das explorative Verhalten hat also sehr viel mit dem Spiel gemeinsam. ?Lorenz: Es ist definitorisch nicht zu trennen vom Spiel. Der Homo Ludens ist vom Homo esplorans nicht zu trennen.[...] / ?Popper: Der spielerische Gebrauch der Warnungslaute führt zum ersten Mal zur Lüge. Und damit kommt das Wahrheitsproblem zu Vorschein. Für die Bienen gibt es kein Wahrheitsproblem» [8:34-5].

[3]Véase también el concepto de «teoría de la mentira» y de los «mundos posibles» en contexto narratológico en Eco [3, 4].

[4]Más aún, filogenéticamente, fue este convertir el objeto «palo» en el objeto «arma» lo que marcó el nacimiento del lenguaje y la simbolización, diferencia especifica de la cultura.

[5]Ahora bien, este juego infantil ¿se relaciona con el del ludópata que se pierde en un casino, en una timba o en un hipódromo? En tantos sentidos sería su negación (no es al aire libre ?salvo el hipódromo?; no es pura mimesis o es una mimesis que se hace verídica: la apuesta es real; las consecuencias no son menores ?positivas o negativas también? ya que es la vida la que se juega, literalmente). Sin pretensión de resolución, la cuestión queda planteada.

[6]Por ejemplo, si hay que saltar un tronco caído que «juega a ser» un dinosaurio muerto, se lo debe saltar realmente.

[7]Ver también: Lecturas del/acerca del cerebro y teoría de la mente [11]. Remitimos a nuestra editorial: Guerra y violencia como categoría antropológica [12].